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按尺寸、算法、出口与随机种子生成可复现迷宫,支持最短路径、距离热图、在线试玩和 SVG 下载。
迷宫配置
调整尺寸、算法和出口位置,生成可复现的方格迷宫。
长通道较多、岔路较少,解谜节奏更连贯。
使用相同尺寸、算法、出口方式和种子,可以重新生成完全相同的迷宫。
9ot5x236概览
了解工具能解决的问题、计算或处理逻辑,以及数据边界。
迷宫把每个方格看成一个位置,把打通的相邻墙看成通道。生成器按宽度、高度和算法创建方格迷宫,再确定起点和终点;迷宫尺寸可设为5至50格宽、5至50格高。生成后会显示当前种子和起终点,预览摘要中的步数表示从起点走到终点需要移动的次数。
| 算法 | 生成时的特点 |
|---|---|
| 递归回溯 | 长通道较明显,分岔相对少。 |
| 随机 Prim | 短支路和岔口较多,通道分布较均匀。 |
| 随机 Kruskal | 逐步连接多个区域,整体结构较平衡。 |
| Wilson | 用环消除随机游走逐步连接格子。 |
| Hunt-and-Kill | 随机探索后再搜寻未访问格子,形成不同长度的通道。 |
| Sidewinder | 以横向通道为主,并逐段向上连接。 |
| 二叉树算法 | 通道会呈现明显的对角方向偏向。 |
出口方式有左右、上下和“最难路径”三种。前两种把入口与出口放在相对边缘;最难路径会从迷宫结构中选择相距较远的起终点,让路线覆盖更多格子。显示最短路径时,路线叠加在墙体上;显示距离热图时,颜色表示从起点到各格子的步数层次。广度优先搜索按邻居层次扩展,工具用它计算路线和距离数据。
指南
按步骤完成操作,并通过示例核对输入与结果。
分别填写5至50之间的格数。纵向和横向可以不同,例如20列、15行。课堂演示或快速熟悉路线时,可先选较小尺寸;想延长探索过程时再增加格数。比较算法差异时,先固定宽高与出口设置,每次只更换算法,观察通道形态如何变化。
根据希望看到的通道形态选择七种算法之一,再决定使用左右出口、上下出口或较长路线端点。
输入一串字母或数字以便复现;留空时,生成按钮会创建新种子。迷宫生成后,当前种子会显示在结果区域。
打开最短路径或距离热图辅助讲解,也可以开始试玩,用方向键、WASD或方向按钮移动。完成后可下载SVG。
场景
查看这项工具在不同工作与生活流程中的用法。
教师先隐藏答案,让学生从起点寻找终点;之后展示距离热图,讨论搜索怎样一层层到达相邻格子。
保留当前尺寸、算法、出口和种子,先下载隐藏路径的练习图,再打开路线下载答案图。
点击开始试玩后按键盘方向键或WASD移动,也可点击屏幕中的方向按钮;状态区会显示步数和用时。
试玩时可以把实际移动步数与预览给出的最短步数放在一起看:差值越大,说明这次路线走过的绕行越多。这个对照适合讨论如何识别岔路和回退;重新生成后步数会重新开始,因此比较不同路线时要记下对应的迷宫设置。
问答
集中解答高频疑问与容易混淆的问题。
宽度、高度、算法、出口方式和随机种子都要保持一致;只记住种子而改变其他设置,会得到另一种结构。
它计算相邻格子之间的移动次数,不是路线经过的格子总数。因此一条包含起点和终点的路线,其移动步数通常比格子数少一。
试玩步数记录你的实际移动,走错岔路或回头都会增加步数;最短步数则表示起点到终点的最少相邻移动次数,所以通常不大于实际路线。
不会。它改变起点和终点的选择,优先取路线距离较远的一对端点;迷宫的墙体仍由所选算法和种子生成。
须知
使用前了解适用范围、结果限制与必要提醒。
宽度和高度均限制在5至50格;超过范围的输入会被限制到支持范围内。种子留空时每次生成会采用新种子;要复现旧图,保存种子以及对应的尺寸、算法和出口方式。最短路径与距离热图是互斥的显示方式,开启其中一个时另一个会关闭。生成新迷宫后,先前的试玩位置和用时会重置。
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