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UnityアセットファイルやAssetBundleから、認識可能な画像、音声、テキスト、フォント、メッシュを書き出します。
ファイルを選択ここにファイルをドロップするか、クリックして選択
.assets · .bundle · .unity3d · .assetbundle · .ab
最大 5 MB
概要
解決できる課題、処理の仕組み、データの範囲を確認できます。
Unityのビルド成果物は、シリアライズファイル、リソースデータブロック、インデックスなどで構成される場合があります。.assetsには主にシリアライズオブジェクトが保存され、AssetBundleや.unity3dには複数のファイルが格納されることがあります。ビルドバージョン、プラットフォーム、タイプツリーの違いは解析結果に影響します。個別のアセットファイルまたはアーカイブをアップロードすると、認識可能なオブジェクトをスキャンし、対応する素材を種類別にZIPへまとめて書き出します。
現在は、テクスチャとスプライト画像、TextAssetのテキスト、AudioClipの音声サンプル、フォント、Meshのメッシュモデルを書き出せます。テクスチャはPNG、メッシュはOBJ、テキストはテキストファイルとして出力されます。対象外のシーン、プレハブ、マテリアル、シェーダーなどのオブジェクトが、完全なUnityプロジェクトとして自動的に復元されることはありません。
Unityのシリアライズ形式は、エンジンのバージョン、対象プラットフォーム、プロジェクト形式によって異なります。アセットオブジェクトが外部データブロック、スクリプト型、隣接するアーカイブを参照している場合、メインファイルだけでは依存データを取得できないことがあります。解析レポートにはスキャン数、書き出し数、一部のスキップ項目や失敗項目が記録されるため、「アーカイブを読み込めない」のか「特定のオブジェクトだけを書き出せない」のかを判断できます。
使い方
手順に沿って操作し、例を使って入力と結果を確認します。
.assets、.bundle、.unity3d、.assetbundle、.abファイルを選択します。アップロードできるサイズは最大5 MBです。
同じフォルダ内のシリアライズファイルや外部リソースブロックに依存している場合は、元のビルドディレクトリから関連ファイルをまとめ、アーカイブがそろっていることを確認してください。メインパッケージに依存ファイルが含まれていないと、抽出数が想定より少なくなる場合があります。
スキャン完了後、ZIP内のimages、audio、text、fonts、modelsフォルダとアセットレポートを確認します。
代表的なファイルを開き、名前、色、音声トラック、文字コード、メッシュ座標を確認します。多数のオブジェクトがスキップされた場合は、レポートに記載されたオブジェクト型とエラー数から、現在の書き出し対象に含まれるかを判断してください。
出力ファイル名はオブジェクト名を基に生成され、パス区切り文字などは除去されます。同名の場合は連番が追加されます。ファイル名だけで、ゲーム内のどのシーンに配置されているかを判断しないでください。
活用例
仕事や日常の流れの中での活用方法を紹介します。
ビルドパッケージに想定どおりの画像、テキスト、音声、フォント、メッシュオブジェクトが含まれているかを確認し、アセットの不足箇所を特定します。
権限のある2つのビルドから読み取り可能な素材を抽出し、ファイル数、名前、書き出しレポートの変化を確認します。
確認を許可されたアーカイブ素材を整理し、入力バージョン、出力形式、解析に失敗した項目を記録して、保守やコンプライアンス確認に活用します。
出力結果は書き出し可能なオブジェクトの確認に適しており、完全なシーン構成やエディターのプロジェクト設定は含まれません。
Q&A
よくある疑問や迷いやすい点をまとめて確認できます。
現在の書き出し対象は一部の一般的な素材オブジェクトです。すべてのシリアライズオブジェクトを、編集可能なシーン、プレハブ、完全なプロジェクトとして再構築するものではありません。
オブジェクト型、エンコード方式、Unityのバージョン、依存ファイルの不足、プラットフォームの違いなどが解析に影響します。まず解析レポートを確認し、元のビルドにある関連ファイルを追加して入力を補ってください。
書き出されたPNG、テキスト、音声、フォント、OBJは確認用のファイルであり、すべてのインポート設定、マテリアルとの関連付け、プロジェクトのメタデータは保持されません。再インポート後は通常、手動での調整が必要です。
注意
利用範囲、結果の制限、必要な注意点を事前に確認します。
所有している、または確認する権限があるアセットのみ抽出してください。抽出しても、素材の著作権、ライセンス、クレジット表記の要件は変わりません。また、ゲーム素材の再配布や商用プロジェクトでの利用、ゲームサービスの保護機能の回避が許可されるわけではありません。
Unityアーカイブには、未公開の素材、製品ロードマップに関する情報、社内向けテキスト、個人データが含まれる場合があります。入力ファイルはサーバーへアップロードして処理されます。機密情報やセンシティブなファイルは送信しないでください。処理完了後、作業用の一時ディレクトリは削除されますが、端末にダウンロードした素材やZIPのアクセス管理と保存期間はご自身で管理してください。
結果は、ファイルの完全性、Unityのシリアライズバージョン、プラットフォーム、オブジェクト型に左右されます。処理可能なリソースの上限を超える場合、オブジェクト数が多すぎる場合、個別のアセットが大きすぎる場合は、一部が切り捨てられたりスキップされたりすることがあります。書き出しに成功しても、ゲーム内の表示、サイズ、マテリアル、アニメーション、音声ミックスと一致するとは限りません。プロジェクトの修復に使用する場合は、元のビルドを保管し、権限のあるUnityプロジェクト内で改めて検証してください。
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