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从 Unity 资源文件与 AssetBundle 中导出可识别的图片、音频、文本、字体和网格。
点击选择文件拖放文件到此处,或点击选择
.assets · .bundle · .unity3d · .assetbundle · .ab
最大 5 MB
概览
了解工具能解决的问题、计算或处理逻辑,以及数据边界。
Unity 构建产物可能由序列化文件、资源数据块和索引共同组成。.assets 常保存序列化对象,AssetBundle 或 .unity3d 可封装多个文件;不同构建版本、平台和类型树会影响解析。上传单个资源文件或归档后,工具会扫描可识别对象,并把支持的素材分类导出为 ZIP。
当前导出范围包括纹理和精灵图片、TextAsset 文本、AudioClip 音频样本、字体以及 Mesh 网格模型。纹理输出为 PNG,网格输出为 OBJ,文本写入文本文件;未在导出范围内的场景、预制体、材质、着色器和其他对象不会自动变成完整 Unity 工程。
Unity 序列化格式会随引擎版本、目标平台和项目类型变化。资源对象如果引用外部数据块、脚本类型或相邻归档,单独上传主文件可能无法取回依赖内容。解析报告会记录扫描数量、导出数量以及部分跳过或失败项目,可用它区分“归档不可读”和“其中某类对象未导出”。
指南
按步骤完成操作,并通过示例核对输入与结果。
选择 .assets、.bundle、.unity3d、.assetbundle 或 .ab 文件;上传大小上限为 5 MB。
若资源依赖同目录的序列化文件或外部资源块,优先从原构建目录一起整理并确认归档完整。单独的主包缺少依赖时,提取数量可能低于预期。
等待扫描完成后,查看 ZIP 中的 images、audio、text、fonts、models 目录以及资源报告。
打开代表性文件核对名称、颜色、音轨、文字编码和网格坐标。遇到大量跳过对象时,结合报告中的对象类型和错误数判断是否属于当前导出范围。
导出文件名会根据对象名称生成,并清理路径分隔符等字符;名称冲突时会附加序号。不要仅凭文件名推断对象在游戏中的场景位置。
场景
查看这项工具在不同工作与生活流程中的用法。
核对构建包是否包含预期的图片、文字、音频、字体和网格对象,辅助定位资源遗漏。
分别提取两个授权构建的可读素材,观察文件数量、名称和导出报告中的变化。
整理获准检查的归档素材,记录输入版本、输出格式和解析失败项,供维护或合规流程复核。
输出适合查看可导出的对象,不包含完整场景关系或编辑器工程设置。
问答
集中解答高频疑问与容易混淆的问题。
当前导出面向若干常见素材对象,并不会把所有序列化对象重新构建成可编辑场景、预制体或完整工程。
对象类型、编码、Unity 版本、缺失依赖或平台差异都可能影响解析。可先查看解析报告,并用原构建中的相关文件补齐输入。
导出的 PNG、文本、音频、字体和 OBJ 是便于查看的文件,不保留全部导入设置、材质关联或项目元数据。重新导入后通常仍需手工整理。
须知
使用前了解适用范围、结果限制与必要提醒。
只提取你拥有或有权审阅的资源。提取操作不会改变素材的版权、许可或署名要求,也不代表可以把游戏素材重新发布、用于商业项目或规避游戏服务的保护措施。
Unity 归档可能包含未公开素材、产品路线信息、内部文本或个人数据。当前输入会上传至服务器处理;不要提交机密或敏感文件。任务结束后临时工作目录会清理,下载到本地的素材和 ZIP 仍需要你自行控制访问与保存期限。
结果受文件完整性、Unity 序列化版本、平台和对象类型影响;超过处理资源限制、对象过多或单个资源过大的项目可能被截断或跳过。导出成功只说明生成了可读取文件,不保证它与游戏中的显示效果、尺寸、材质、动画或音频混音一致。用于修复项目时,应保留原始构建并在授权的 Unity 工程中重新验证。
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