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启动后,页面在画布中持续渲染一个着色器场景,并按绘制帧数显示当前 FPS。它反映的是这台设备、当前浏览器和当前画布设置完成这项渲染任务时的表现,可用于观察浏览器图形是否正常运行或比较同一环境下的变化。
信息区会展示浏览器能够读取到的图形供应商与渲染器字符串、屏幕分辨率、颜色深度,以及 WebGL 暴露的最大纹理尺寸和视口尺寸。运行区还提供按画布像素数量和当前帧率推导的 GP/s 估算值。
GP/s 估算 = 绘制缓冲区宽度 × 绘制缓冲区高度 × 当前 FPS ÷ 1,000,000,000
举例:若绘制缓冲区为 1920 × 1080,当前读数为 60 FPS,则估算值为 0.124416,界面按两位小数显示为 0.12 GP/s。它是这项画布任务的像素吞吐估算,不是跨设备通用跑分。
FPS 由约一秒的统计窗口内累计帧数计算并四舍五入,表示当前窗口的读数,而非整段测试的平均分。绘制缓冲区会随画布大小与设备像素密度变化,因此窗口尺寸不同,即使设备相同,GP/s 估算也可能改变。最大纹理尺寸与视口尺寸表示 WebGL 报告的能力上限,可用于了解浏览器绘图环境,不表示所有网页都会用到最大尺寸。
指南
按步骤完成操作,并通过示例核对输入与结果。
打开页面后先看设备信息区是否显示渲染器信息。如果 WebGL 无法创建,页面会提示不支持,无法开始画布测试。
点击开始按钮,观察 FPS 与 GP/s 估算值。拖动测试画布可转动场景,滚动鼠标滚轮可调整缩放;这些操作也会改变当前画面。
测试持续运行,完成观察后再次点击按钮停止。记录浏览器、显示分辨率及当时运行环境,才便于之后比较结果。
如需复跑比较,尽量保持浏览器、窗口大小、显示缩放与电源状态一致,一次只改变一个条件并记录读数。这样可以看出该场景的变化方向,避免把多个环境变化混在同一组结果里。
场景
查看这项工具在不同工作与生活流程中的用法。
如果 3D 网页或可视化画面无法正常工作,可先确认 WebGL 是否可用,并查看页面能读取的渲染器信息与纹理、视口上限。
调整浏览器设置或更新图形驱动后,在相同设备、浏览器和显示条件下重跑,观察这项 WebGL 场景的 FPS 是否变化;不要直接把结果换算成游戏帧率。
须知
使用前了解适用范围、结果限制与必要提醒。
这是浏览器中的单一 WebGL 渲染任务,不等同于原生游戏或专业跑分软件。FPS 会受浏览器调度、显示刷新限制、画布分辨率、设备当前负载和电源状态影响;跨浏览器或跨设备的数字不宜直接排名。GP/s 是依据像素数和 FPS 计算的估算值,不代表显卡规格或独立的稳定性评分。
页面不会读取 GPU 温度、显存占用或风扇转速,也不生成完整健康报告;如果渲染器信息显示 Unknown 或为空,可能是浏览器未开放相应扩展或对字符串作了屏蔽。测试没有固定自动结束时间,开始后需由使用者主动停止;若设备出现异常发热、卡顿或不稳定,应结束测试并检查设备自身状态。
页面使用固定的渲染场景持续提交绘制,不提供自选场景、压力等级、分辨率或运行时长。浏览器可能对帧率限速,其他图形内容也会争用绘制资源;低读数本身不足以判断硬件故障。若需要温度、功耗等物理传感器数据,请使用设备或操作系统提供的监控方式,不能从这里的 FPS 推算。
最大纹理尺寸和最大视口尺寸是接口报告的能力边界,不是当前场景实际占用量;它们不会与 FPS 合成为综合分数,也不能单独说明游戏或专业图形应用的表现。
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